home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ EnigmA Amiga Run 1996 June / EnigmA AMIGA RUN 08 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-06][EARSAN CD VII].iso / earcd / games1 / yagg114u.lha / YAGG / Developer.eng < prev    next >
Text File  |  1996-01-01  |  3KB  |  106 lines

  1. Ecco come disegnarsi i campi di gioco:
  2.  
  3. Prendi un folgio quadrettato a disegnaci un sistema di assi cartesiani
  4. con orientamento standard:
  5.  
  6.              y^
  7.               |
  8.               |
  9.               |
  10.               |
  11.               |
  12.               |
  13. --------------+------------->
  14.               |              x
  15.               |
  16.               |
  17.               |
  18.               |
  19.               |
  20.  
  21. ... e disegna il campo di gioco come un insieme di oggetti rettangolari o
  22. scomponibili in rettangoli.
  23. Poi devi compilare una lista con le coordinate di tutti i rettangoli.  Per
  24. ogni rettangolo devi prendere, in questo  preciso ordine, le coordinate
  25. dell'angolo superiore sinistro e poi quelle dell'angolo inferiore destro
  26. (x1<x2 and y1>y2).  Se sbagli l'ordine, ti beccherai un guru immediato.
  27. In oltre cerca di scegliere la suddivisione che ha i rettangoli più larghi
  28. possibile. es:
  29.  
  30.  
  31.         a--b-----------
  32.         |             |
  33.         d  -----------c
  34.         |  |
  35.         |  |  (quello che hai tracciato)
  36.         |  |
  37.         |  |
  38.         ---e
  39.  
  40. Puoi prendere le coordinate come a,e e b,c (Fig1), ma è meglio se scegli
  41. a,c e d,e (Fig2).
  42.  
  43.  
  44.         a--b-----------
  45.         |  |          |
  46.         |  -----------c
  47.         |  |
  48.         |  |  (Fig1)
  49.         |  |
  50.         |  |
  51.         ---e
  52.  
  53.         a--------------
  54.         |             |
  55.         d-------------c
  56.         |  |
  57.         |  |  (Fig2)
  58.         |  |
  59.         |  |
  60.         ---e
  61.  
  62. poi devi moltiplicare tutte le coordinate per una costante.  maggiore è la
  63. costante, più grande verrà il campo.  La larghezza e l'altezza massima è di
  64. 8000, ma consiglio di non andare oltre 3500.
  65.  
  66. Questo è il codice sorgente del campo FourL:
  67.  
  68. ;--------------------------------------------------------------------
  69.     ORG    0
  70.     File    "Arena.FourL"
  71.  
  72. Ver:    Dc.w  0
  73. UltOst:    Dc.w  17
  74. Starts:    Dc.w  -830,700,  830,-700, -1050,-560,  1050,560
  75.  
  76. Arena:    Dc.w  -1330,1190,980,1120,    -1330,1120,-1260,-770
  77.     Dc.w  910,1120,980,840,        910,840,1330,770
  78.     Dc.w  910,840,1330,770,        -630,742,-588,490
  79.     Dc.w  -882,490,-588,448,    350,532,672,490
  80.     Dc.w  1260,776,1330,-1120,    630,490,672,210
  81.     Dc.w  -70,70,70,-70,        -672,-210,-630,-490
  82.     Dc.w  -672,-490,-350,-532,    588,-448,882,-490
  83.     Dc.w  588,-490,630,-742,    -1330,-770,-910,-840
  84.     Dc.w  -980,-840,-910,-1120,    -980,-1120,1330,-1190
  85. ;--------------------------------------------------------------------
  86.  
  87. Ver:    Deve essere 0
  88.  
  89. UltOst: Il numero dei rettangoli - 1
  90.  
  91. Starts: Le coordinate delle posizioni di partenza delle navi
  92.  
  93. Arena:  Le coordinate dei rettangoli in questa forma:
  94.         Dc.w x1,y2,x2,y2,        x1,y2,x2,y2
  95.               ^^^^^^^^^Primo rettangolo, ^^^^^^^^^Secondo rettangolo, ...
  96.  
  97.  
  98. Infine occorre compilare il file con un compilatore assembly (io ho usato
  99. PhxAss), oppure mi mandi il file, cosi' ci penso io.
  100. Per ora ho deciso di non rilasciare la documentazione su come creare le
  101. proprie navi, ma se na avete disegnata qualcuna bella, mandatenela su
  102. carta oppure spedendomi le coordinate dei punti via e-mail.
  103.  
  104.  
  105. That's all folks !
  106.